Description
COMMENT JOUER À DÉFIS NATURE – GRAND JEU FANTASTIQUE ?
Le plateau du jeu est composé de plusieurs tuiles représentant les milieux fantastiques (océan, marais, montagne, forêt et désert), ainsi que l’antre du dragon, au milieu du plateau. Sur chaque tuile se trouve un jeton « Trésor » (épée, fiole ou pierre précieuse). Chaque joueur choisit un personnage parmi la sirène, l’ogre, le yéti, la magicienne et le génie et positionne le pion correspondant sur le plateau sur la tuile portant son symbole.
Chaque tour de jeu se déroule en 3 étapes.
1ERE ÉTAPE DE JEU : LA BATAILLE AVEC LES CARTES DÉFIS NATURE
Le joueur qui a la main pioche une carte « Bataille » afin de découvrir les modalités de l’affrontement. Puis les joueurs s’affrontent sur les caractéristiques de leurs créatures. Exemple d’une bataille : le Sphinx mesure 230 cm… Peut-il remporter la bataille contre Anansi, l’un des personnages légendaires les plus populaires d’Afrique de l’Ouest et contre Ushi-oni, une créature mi-bœuf mi-crabe qui rôde près des côtes japonaises ? C’est Ushi-oni qui l’emporte, mesurant 500 cm (Anansi mesure 180 cm).
Attention, la dangerosité des créatures peut retourner la situation lors des batailles !
2EME ÉTAPE DE JEU : LE DRAGON
Le joueur ayant remporté la bataille tire une carte « Dragon » et applique l’effet indiqué. Quand le dragon se déplace, il brûle les tuiles sur son chemin (les joueurs les retournent) et il dérobe les trésors présents sur ces tuiles pour les amasser dans son antre ! Les tuiles qui sont autour de son point d’arrivée sont alimentées d’un nouveau jeton « Trésor ».
3EME ÉTAPE DE JEU : LES DÉPLACEMENTS ET L’ACQUISITION DES QUÊTES
À tour de rôle, les joueurs déplacent leurs pions « Personnage » d’une tuile et récupèrent le ou les jetons « Trésor » présents sur la tuile d’arrivée. Ils récupèrent également le jeton « Milieu » correspondant (forêt, marais, océan, désert ou montagne).
S’ils le souhaitent, ils peuvent acquérir des quêtes (apportant des points) avec leurs jetons. Lors de cette étape, les joueurs peuvent se servir des pouvoirs et des superpouvoirs de leurs personnages. À titre d’exemple, la sirène a le pouvoir de se téléporter d’une tuile océan à l’autre lors de ses déplacements. Son superpouvoir, utilisable une seule fois, est l’attraction. Il lui permet de dérober deux jetons aux joueurs de son choix.
À la fin de la partie, les joueurs comptent les points qu’ils ont acquis au fil des manches. Le joueur ayant comptabilisé le plus de points remporte la partie !
CONTENU
- 31 tuiles hexagonales
- 72 cartes Défis Nature
- 5 cartes Personnage
- 16 cartes Bataille
- 16 cartes Dragon
- 31 cartes Quête
- 126 jetons
- 6 pions en bois
- 1 livret de règles






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